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El ranking definitivo de Life Is Strange según la crítica: ¿estás de acuerdo?

No sabemos qué es lo que tienen, pero las aventuras gráficas son de los pocos títulos que puede jugar cualquiera y que le gusten. Eso de ir tomando decisiones y que estas impacten en cómo se va desenvolviendo la historia es de lo más divertido que los videojuegos ofrecen.

Si bien ha habido varios estudios y franquicias que han sido los reyes de este género, uno de los exponentes que más han resonado en los tiempos recientes es sin duda Life Is Strange, un universo que combina una narrativa muy profunda y personal con elementos de ciencia ficción que le dan ese toque especial. Y hoy esta saga es la protagonista.

La vida es extraña, como en los videojuegos

Así que con motivo de que muy pronto saldrá una colección que recopilará todas las entregas de la saga, es que hoy hemos querido repasar todos estos juegos y organizarlos de peor a mejor tomando como referencia la calificación con la que cuentan en Metacritic. Y si ahora todo está bien explicadito, entonces podemos comenzar con la lista.

5. Life Is Strange: Double Exposure

  • Este juego tendría que tener todo para ser el mejor juego de la saga. Como siempre, cuenta con una protagonista carismática y cuya historia nos importa, y elementos de ciencia ficción que nos encantan, más concretamente, viajes en el tiempo. Sin embargo, contaba con un ritmo demasiado desigual y ciertos elementos de la historia que no convencieron. Tiene en Metacritic un 73.

    4. Life Is Strange: Before the Storm

  • Sacar una precuela puede ser muy beneficioso para tu franquicia, y en el caso de Life Is Strange, esto les salió bastante bien. Si bien no es el juego más rompedor de la historia, es una aventura muy continuista con lo establecido por sus antecesores, con jugabilidad tan pulida como siempre. Tiene en Metacritic una calificación de 77 sobre 100. Nada mal.

    3. Life Is Strange 2

  • Tras el abrumador éxito de la primera entrega, el listón estaba muy alto. Por suerte para todos, esta secuela fue bastante aceptable. Destacaba especialmente su modo historia, con ciertos tintes de crítica social y una dinámica entre hermanos que era simplemente preciosa. Si os gustó el primero, probadlo, ya que tiene un 79 en Metacritic.

    2. Life Is Strange: True Colors

  • Aquí es donde esta franquicia ya comienza a meterse en el territorio de los juegazos como una catedral. Este juego cuenta con algunos de los mejores elementos de toda la franquicia. Por mencionar solo algunos, tenemos personajes icónicos, estilo visual muy bonito y una banda sonora de escándalo. En crítica le fue muy bien, teniendo en Metacritic un 81.

    1. Life Is Strange

  • No podía ser de otra manera, y es que el primer Life Is Strange sigue siendo el mejor de todos. En su momento, el sistema de decisiones con el que contaba, junto con las secciones en las que tendríamos que rebobinar en el tiempo, hicieron que este juego pasase al Olimpo de las aventuras gráficas. Un clásico moderno que cuenta con un 85 en Metacritic.

    Los poderes en Life Is Strange

    La saga Life Is Strange destaca por dotar a sus protagonistas de habilidades sobrenaturales únicas, que funcionan como núcleo mecánico y narrativo. Estos poderes no solo definen la jugabilidad, sino que profundizan en temas como las consecuencias de las decisiones, los traumas emocionales y las relaciones humanas. A continuación, se detallan los poderes clave de cada protagonista según las entregas principales:

    Juego Puntuación Metacritic Protagonista Mecánica Principal Tema Central
    Life Is Strange (2015) 85 Max Caulfield Rebobinar el tiempo Efecto mariposa y responsabilidad
    Life Is Strange: True Colors 81 Alex Chen Empatía sobrenatural (leer auras) Duelo, empatía y comunidad
    Life Is Strange 2 79 Sean & Daniel Diaz Influencia moral sobre telequinesis Relación fraternal y crítica social
    Life Is Strange: Before the Storm 77 Chloe Price Sistema “Backtalk” (duelos verbales) Amistad, duelo y rebelión juvenil
    Life Is Strange: Double Exposure 73 Max Caulfield Salto entre dos líneas temporales Consecuencias multidimensionales

    Estos poderes, más que meras herramientas, sirven como metáforas de conflictos internos: la culpa en Max, el duelo en Daniel o la alienación en Alex. Su integración en jugabilidad y narrativa crea una identidad única para cada entrega, donde lo sobrenatural potencia el realismo emocional.

  • ByFinancial Times

    Fujifilm se reinventa apostando por el sector de la salud

    Regina Reyes-Heroles C.Ciudad de México. / 02.08.2025 00:00:01

    Para muchos, el nombre Fujifilm evoca recuerdos entrañables de cámaras, rollos fotográficos y álbumes familiares. Pero detrás de esa imagen nostálgica, hoy se encuentra una compañía profundamente transformada. Desde hace años, Fujifilm México ha dejado de ser solo una empresa de fotografía para convertirse en un actor clave en sectores estratégicos como la salud, la impresión industrial y la tecnología avanzada. 

    “Probablemente muchas personas aún nos recuerdan por nuestra historia en el mundo de la imagen, y eso sigue siendo parte de nuestro ADN. Sin embargo, el área de salud es hoy uno de nuestros motores de crecimiento más importantes”, explica Enrique Giraud de Haro, director general de Fujifilm México. 

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    Y no es una afirmación menor: actualmente, casi la mitad de los estudios médicos de imagen realizados en el país se procesan mediante tecnologías desarrolladas por la compañía. Esto representa millones de exámenes al día y, por ende, un impacto directo en la calidad de vida de millones de pacientes

    Hoy, Fujifilm tiene presencia en industrias como la medicina, las artes gráficas, la nanotecnología y, por supuesto, la imagen. Pero más allá de la diversificación, la clave ha sido la capacidad de aplicar el conocimiento técnico acumulado a necesidades reales del mercado. 

    ¿Cómo ha evolucionado la compañía desde su origen hasta hoy? 

    Probablemente muchas de las personas recuerdan a Fujifilm principalmente por su legado en el mundo de la fotografía: las películas, las cámaras y, en general, todo lo relacionado con la imagen. Y sin duda, esa sigue siendo una parte importante de nuestro negocio. 

    Sin embargo, en los últimos años, las áreas en las que hemos tenido un crecimiento más significativo son otras, especialmente el sector salud, donde actualmente tenemos una participación muy relevante en el mercado. 

    Es realmente impresionante cómo, a través de estas soluciones, impactamos directamente la calidad de vida de las personas. Hoy en día, prácticamente la mitad de los estudios médicos de imagen que se realizan en el país pasan por tecnologías desarrolladas por Fujifilm. Estamos hablando de millones de estudios procesados diariamente, lo que representa una enorme responsabilidad y, al mismo tiempo, una gran contribución.

    Además, lo hacemos incorporando tecnología de punta. Fuimos pioneros en implementar sistemas avanzados de inteligencia artificial  para la interpretación de estudios médicos, incluso antes de que esta tendencia se volviera popular. Esto ha sido especialmente relevante en países como el nuestro, donde la escasez de médicos especialistas hace que este tipo de herramientas sea aún más valiosa. 

    ¿Cómo lograron aprovechar el potencial de su tecnología para expandirse a otras áreas? 

    Ha sido una transformación notable. Detrás de la conexión entre las distintas divisiones en las que trabajamos hay mucho más de lo que, quizá, se percibe a simple vista o de lo que entiende el público en general. En realidad, se trata de un proceso mucho más profundo y complejo. 

    Desde sus orígenes, Fujifilm de México —al igual que su matriz a nivel global— se enfocó en el mundo del cine, específicamente en la producción de películas fotográficas y cinematográficas. Con el tiempo, descubrimos que esa misma tecnología tenía aplicaciones en múltiples industrias. Por ejemplo, las placas de rayos X eran, en su momento, películas fotosensibles muy similares a las utilizadas en fotografía. Lo mismo ocurría con las planchas empleadas en las artes gráficas para imprimir periódicos. 

    Esa cercanía tecnológica nos llevó, de manera natural, a expandirnos hacia nuevos mercados. Lo que comenzó como una empresa dedicada al cine y la fotografía se transformó en una con presencia en sectores tan diversos como la medicina, la impresión y otros más, siempre sustentada en una base tecnológica común. 

    ¿Qué desafíos enfrenta México para mejorar la digitalización en el sector salud? 

    Hemos hecho un gran esfuerzo por digitalizar el país. En el sector salud una gran parte ya está digitalizada, tanto en el ámbito público como en el privado. Tecnologías como las radiografías y los ultrasonidos, por ejemplo, ya operan en entornos digitales, y muchas de estas herramientas nacieron incluso como soluciones nativamente digitales. Hoy el reto es mantenerlas actualizadas y alineadas con las necesidades locales. 

    él dice

    “Lo que comenzó como una empresa dedicada al cine y la fotografía

    Se transformó en una con presencia en sectores tan diversos como la medicina”.

    Sin embargo, uno de los mayores desafíos que enfrentamos como país es la interconexión de estos sistemas. A pesar de los avances tecnológicos, persisten diferencias políticas, culturales y administrativas que dificultan la integración y el intercambio eficiente de información entre plataformas y regiones. Esta falta de interoperabilidad limita el verdadero potencial de la digitalización para mejorar los servicios de salud.

    ¿Qué aprendizajes han tomado de otros mercados para traer a México? 

    Sin dejar de lado nuestros segmentos core —a los que les tenemos un profundo aprecio, como la fotografía y las tecnologías de imagen—, vemos una gran oportunidad de expansión en el área de salud

    En este contexto, uno de los grandes problemas del sistema de salud tradicional es que los hospitales, en muchos casos, se convierten en una de las principales causas de defunción, debido a infecciones cruzadas. Una persona mayor que acude a un hospital por un chequeo puede exponerse innecesariamente a contagios, lo cual representa un riesgo serio. 

    Por eso, estamos viendo una tendencia hacia modelos de atención más personalizados y descentralizados, que puedan ofrecerse en el hogar o en clínicas más pequeñas. Esto es particularmente importante para los adultos mayores, quienes requieren cuidados especiales y menor exposición a ambientes hospitalarios.

    Siempre estamos mirando hacia el futuro, anticipando las necesidades que puedan surgir. Y es ahí donde tecnologías como el manejo de partículas, moléculas y nanotecnología —en las que llevamos trabajando desde mucho antes de que fueran tendencias—, pueden jugar un papel clave en mejorar la calidad de vida de las personas.

    ¿Cuáles son las innovaciones más recientes que están desarrollando?

    En el ámbito de la salud, la interconectividad ha avanzado a pasos acelerados. Hoy en día contamos con soluciones tecnológicas que permiten conectar hospitales, sin importar la marca o el sistema que utilicen. Ya no es necesario almacenar toda la información en un solo lugar, sino que se puede acceder a ella a través de una especie de directorio.

    Este enfoque se alinea con lo que podríamos llamar una arquitectura abierta en salud, donde más que solo conectar sistemas, se trata de facilitar el acceso a la información médica. Como pacientes, muchas veces recibimos atención en diferentes instituciones —públicas o privadas—, y esta tecnología permite reunir esa información de forma centralizada y accesible, independientemente del lugar de origen.

    Ya se ha resuelto una parte importante del reto técnico, pero aún queda trabajo por hacer en términos de legislación, políticas públicas y regulaciones de comunicación, para asegurar que este tipo de soluciones se puedan implementar de forma segura, ética y eficiente.

    En cuanto a la innovación en salud, también estamos rompiendo esquemas. En lugar de enfocarnos solo en quién tiene el equipo más grande o con más especificaciones técnicas, nos preguntamos: ¿realmente eso se traduce en mejor calidad? Muchas veces no es así. Incluso puede representar un riesgo. 

    Por eso, desarrollamos equipos de rayos X portátiles que se adaptan mejor a las características de nuestros hospitales. Estos equipos, lanzados inicialmente en México, permiten llevar la tecnología directamente a la cama del paciente o incluso a su hogar. Esto es especialmente útil en casos como la neumonía, donde mover al paciente puede ser riesgoso. Esta innovación mejora significativamente el proceso diagnóstico, que al final del día, es el verdadero objetivo en el ámbito de la salud. 

    Otra de nuestras pasiones es innovar de forma distinta, alejándonos de la competencia tradicional. No buscamos participar en un “océano rojo” donde todas las marcas hacen lo mismo. Por el contrario, buscamos ofrecer productos únicos que cambien las reglas del juego.

    Un buen ejemplo está en nuestras cámaras digitales. Más allá de su diseño retro, que evoca cierta nostalgia, estas cámaras invitan al usuario a recuperar el control sobre el proceso fotográfico. A diferencia de los teléfonos móviles o cámaras automáticas que hacen todo con un solo botón, nuestras cámaras están pensadas para quienes disfrutan del arte de fotografiar, como un conductor apasionado que prefiere manejar un auto con caja manual porque quiere sentir el control. 

    Este tipo de dispositivos no solo revive la pasión por la fotografía, sino que también abre nuevas posibilidades creativas y permite que la tecnología se convierta en una herramienta para el arte. 

    ¿Cómo han logrado mantenerse resilientes ante la incertidumbre global? 

    Creo que uno de los factores que más nos afecta actualmente en estos temas es la incertidumbre. Ha habido mucha volatilidad en las tarifas comerciales, y en el caso de México seguimos viendo un impacto importante.

    Una de las grandes fortalezas de Fujifilm es su alto nivel de diversificación. Esto no solo se refleja en la variedad de líneas de productos que ofrecemos, sino también en la distribución estratégica de nuestras unidades de producción a nivel mundial. Esta diversificación nos permite ser una compañía más resiliente frente a los cambios geopolíticos y económicos que estamos viviendo en distintas regiones del mundo. 

    Además, es importante destacar que no hay muchos fabricantes capaces de operar en sectores tan sensibles y críticos como el de la salud pública. Es una industria fundamental para cualquier país y, sobre todo, para el bienestar de las personas. En este sentido, nos sentimos con la certeza de que este mercado continuará creciendo y que existen oportunidades claras para que Fujifilm siga expandiéndose y contribuyendo con soluciones tecnológicas de alto valor.

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    GSC

    ByFinancial Times

    Cine de superhéroes ha recaudado 25 mil millones de dólares en todo el mundo

    Stephen BushCiudad de México / 03.06.2023 00:01:01

    Al final de la película de drama psicológico Tár, de Todd Field, la directora de orquesta Lydia Tár pierde su puesto al frente de la Filarmónica de Berlín. Está separada de su esposa. Pero encuentra una nueva carrera: dirigir actuaciones en vivo de la banda sonora del videojuego Monster Hunter.

    No es un final feliz. Pero parece verídico: para las orquestas del mundo, actuar para nerds, ya sean bandas sonoras de videojuegos o películas con éxito en taquilla, es una actividad lucrativa. Si hablamos con los contadores de muchas filarmónicas, nos dirán que lo que más llena las salas son las actuaciones en vivo del soundtrack de una película o de un videojuego, y que son una parte cada vez más importante del sustento económico del trabajo diario de la orquesta.

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    Tal es el poder del dinero de los nerds. A medida que las instituciones culturales compiten por la atención y batallan por la lealtad, todas se han vuelto más dependientes del entusiasmo de los geeks (persona fascinada por la tecnología y la informática) y los obsesivos: porque, al menos, se puede contar con nosotros para que acudamos y corramos la voz, para bien y para mal.

    Desde el estreno en 2008 de Iron Man, de Marvel, las adaptaciones de cómics han dominado las salas de cine (estas ya recaudaron en conjunto más de 25 mil millones de dólares en todo el mundo), y dieron lugar a otras incursiones más profundas en la cultura nerd, como la película de Paramount Pictures Calabozos y Dragones: Honor entre ladrones, una apuesta multimillonaria por el juego de mesa. Y la alta cultura no es inmune a los encantos del nerd. En Londres, la Royal Shakespeare Company vuelve a representar en noviembre el clásico del anime Mi Vecino Totoro del Studio Ghibli, después de romper récords de taquilla el año pasado.

    La música clásica está en retroceso, pero ser un nerd adquirió un nivel de caché cultural, en gran parte por su poder adquisitivo. Si tienes dinero, eres genial: o, al menos, la gente está dispuesta a fingir que lo eres con la esperanza de obtener algo de ese dinero.

    El auge del dinero nerd es producto de una serie de cambios, muchos de ellos, irónicamente, impulsados por ellos mismos. Los inventos tecnológicos de los nerds declarados y orgullosos nos dieron a los demás geeks una medida de gloria que nos refleja. Pero esos mismos inventos cambiaron la forma en que todos consumimos: en un mundo de cultura multicanal y en el que vemos cosas bajo demanda, algo por lo que los nerds fueron condenados al ostracismo —su obsesión— se ha convertido en una mercancía valiosa.

    Se dice

    "Si tienes dinero, eres genial:

    O, al menos, la gente está dispuesta a fingir que lo eres con la esperanza de obtener algo de ese dinero”

    El poder adquisitivo de los nerds a menudo se presenta como una historia para hacernos sentir bien. El geek heredó la Tierra. Pero si se observa más estrechamente, se ve que hay mucho material dirigido a los nerds, pero gran parte de eso es de baja calidad.

    Esta falta de ambición refleja y contribuye a una difícil verdad: que la era del dólar nerd no ha enriquecido mucho nuestra vida cultural. De las innumerables películas de superhéroes estrenadas en las dos últimas décadas, la mayoría de la gente acepta que solo un puñado son de auténtica alta calidad, aunque no se ponen de acuerdo sobre cuáles son: las mías son Spider-Man: Un nuevo universo, Thor: Ragnarok, X-Men: Días del futuro pasado y Los Guardianes de la Galaxia.

    La película de Calabozos y Dragones resume el momento cultural. Si has visto alguna película de superhéroes de Marvel, conocerás su planteamiento: muchas ocurrencias y diálogos irónicos. Difícilmente es un clásico del cine moderno, pero tampoco es una mala película. Pero si bien comparte un escenario y captura algo del sentimiento anárquico de una sesión del juego de Calabozos y Dragones, el interés por lo que lo hace “divertido” se siente completamente ausente en la película. En lugar de eso, lo que se nos ofrece es un repaso obligado de algunos de los lugares y hechizos más famosos de la franquicia.

    Esa podría ser la consecuencia más perjudicial del mayor poder adquisitivo de los nerds: que en lugar de buscar cosas nuevas que hacer con las viejas historias, gran parte de nuestra cultura común está dominada por nuevas versiones de baja calidad, hechas para garantizar un dinero rápido en lugar de contar una buena historia.

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    Los nerds también son los causantes del problema. A veces puede parecer que lo que más nos disgusta es que alguien haga que lo que nos gusta sea más accesible o conocido. Los fans de Star Wars parecen dividirse entre los que se quejan cuando la franquicia se limita a repetir los éxitos, como en Star Wars: El ascenso de Skywalker, y los que se enfadan amargamente cuando no lo hace, como en Los últimos Jedi; a veces lo más importante para el dinero de los nerds es que las cosas sigan exactamente como están.

    Hay, por supuesto, excepciones. Una de las razones por las que Todo En Todas Partes al Mismo Tiempo se convirtió en un gigante cultural y comercial cargado de premios, es que se basaba en las preocupaciones de los nerds sobre el multiverso para explorar temas más profundos sobre la experiencia de los inmigrantes y el matrimonio.

    La serie de Marvel WandaVision se burlaba de las convenciones del género de la comedia de situación, para contar una inteligente historia sobre el dolor y la pérdida. Spider-Man: Into the Spider-Verse es un raro ejemplo de película de superhéroes que hace cosas realmente interesantes con la animación y la música. La compositora Eímear Noone, entre cuyas composiciones incluye la banda sonora de los videojuegos Warcraft, se siente cómoda hablando sobre las influencias culturales que sustentan su trabajo de una forma que amplía los horizontes de los oyentes, en lugar de restringir a los gamers a un gueto cultural.

    La respuesta es que tanto las empresas que cortejan el dinero nerd, como ellos mismos, exijan un poco más. Los nerds deberíamos entender el complejo linaje cultural de la música que disfrutamos y de los juegos a los que queremos jugar. También las instituciones culturales deberían confiar en que los nerds quieren y van a aceptar algo más que pagar por escuchar o ver sus cosas favoritas. La alternativa es que el dinero nerd pase de subsidiar casi todo lo demás a ahogarlo todo.

    El poder adquisitivo de los nerds convirtió lo geek en algo que no se puede ignorar. Es poco probable que haya escasez de adaptaciones de videojuegos. Pero no le ha dado respeto a estas personas: que el nerd también pueda descubrir cosas nuevas o regrese a la semana siguiente a escuchar a la misma orquesta tocar música de Mozart. El dinero nerd ahora lo compra casi todo, excepto quizás la más importante de las mercancías: el respeto.

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    ​RPG

    ByJuegos

    ¿Un GTA medieval? Rockstar confirma que el proyecto era real, pero no pasó el corte

    Los juegos tipo sandbox son realmente complicados de crear. Construir un mundo abierto que al jugador le apetezca explorar no es algo que consigan todas las desarrolladoras. Pero Rockstar es una de las grandes expertas en este campo, y podríamos haber visto un título de la compañía ambientado en una época medieval.

    Desde hace años son muchos los usuarios que conocen cada uno de los movimientos de Rockstar. Sus proyectos siempre han estado en la boca de todos, y con el anuncio de GTA 6 ya hay quienes especulan sobre qué traerán más adelante. Hace años conocimos por primera vez un rumor que indicaba el desarrollo de un juego medieval por parte de la compañía, y ahora conocemos que era cierto.

    Durante los últimos años la desarrolladora ha tenido las manos llenas con el desarrollo del nuevo Grand Theft Auto. Pero tras el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 comenzaron a pensar en qué otros juegos podrían desarrollar. Entre estas ideas surgió una que situaba un mundo abierto en una época medieval, un proyecto que por desgracia solo quedó como una idea dentro de la compañía.

    Un sandbox de mundo abierto sobre caballeros errantes creado por Rockstar que ya no veremos

    Uno de los principales aspectos que caracterizan a cada desarrolladora está en la experiencia que muestran en ciertos campos. Hemos visto cómo muchas compañías se han centrado en ofrecer un tipo de juego en concreto sin explorar otros campos. Y en el caso de la marca detrás de sagas como GTA está claro que su especialidad son los títulos tipo sandbox.

    Aunque la marca también ha tenido épocas en las que creó juegos distintos como Max Payne o Manhunt, sus lanzamientos más exitosos no son precisamente lineales. Y por la capacidad que tienen a la hora de crear mundos abiertos sabemos que muchas de sus ideas giran alrededor de este sistema.

    Es por ello que en 2019 comenzó un rumor que hablaba sobre un juego ambientado en una época medieval creado por Rockstar. Ahora, Dan Houser (cofundador de Rockstar Games) ha confirmado en una entrevista con Lex Fridman que este proyecto fue real, pero no pasó el corte.

  • Dan habló sobre cómo RDR2 fue el proyecto más importante y ambicioso que llevó a cabo. Pero tras terminarlo, la compañía comenzó a explorar nuevas ideas sobre conceptos que todavía no habían explorado. De esta forma, una de las ideas que surgió fue el concepto de un juego de caballeros medievales con un toque de mitología:

    «Después de RDR2, jugamos con la idea de los caballeros, ya sabes, caballeros e intentamos hacer una especie de versión de un juego mitológico. Podría haber sido divertido, y todavía me encanta esa idea, pero nunca llegamos muy lejos con ella.

    Nunca llegamos a escribir nada, solo creamos un poco de trasfondo y jugamos con algunas ideas. Pero es algo que pensé que nunca haría, y luego me enamoré un poco de ello.»

    Estas declaraciones dejan ver que el producto no ha descartado del todo la idea de crear un juego medieval. Pero actualmente la compañía está completamente enfocada en el lanzamiento de GTA 6 que llegará primero a consolas, tiempo más tarde en PC, y en las actualizaciones de GTA Online. Todavía queda mucho tiempo hasta que veamos el próximo lanzamiento de Rockstar, pero nada descarta que pueda terminar siendo un lanzamiento de este tipo.

  • ByJuegos

    Estos son los juegos que llegan estos días a Xbox Game Pass

    Hoy es día de revelaciones de juegos que van y vienen por los servicios de suscripción más populares. Si hace unas horas os contábamos los siete juegos que se marchan de PlayStation Plus en marzo, ahora toca repasar la lista de novedades que Microsoft ha ideado para llenar las arcas de su Xbox Game Pass. Y hay algunos nombres que seguramente no haya tenido en el radar y que merecen mucho la pena jugarlos.

    A diferencia de otras compañías, Microsoft opta por una política de goteo en cuando a anuncios y lanzamiento de novedades en Xbox Game Pass. Al margen de los grandes AAA que suele anunciar a bombo y platillo, hay otras ocasiones en las que debemos estar un poco más atentos para enterarnos. Es el caso de alguno de los desarrollos que tanto hoy como en los próximos días van a poblar el servicio de suscripción de los norteamericanos. Así que vete haciendo sitio en tu consola.

    Los que ya están en Xbox Game Pass

    Aunque ya os hablamos de ellos en las últimas semanas, nunca está de más recordaros que desde hace unas horas tenéis ya disponible en vuestro catálogo de Xbox (y PC si contáis con la suscripción más cara) dos lanzamientos realmente potentes, como son Tales of Arise y Return to Grace. El primero, el típico juego con aspecto de JRPG, combates en tiempo real y toda la parafernalia de escenas que nos narran la historia de dos protagonistas que buscan crear un futuro mejor para el mundo en el que viven.

  • En el caso de Return to Grace, nos embarcaremos en una epopeya espacial con una arqueóloga que debe analizar los restos de una civilización y descubrir los secretos que esconde un ente llamado Grace. Un desarrollo mucho más narrativo y calmado pero que hará las delicias de los amantes de las viejas aventuras. Así que no está nada mal.

    Calendario de lanzamientos en Xbox Game Pass

    Ahora bien, si lo anterior ya lo sabíais, mirad todo lo que vamos a poder jugar durante esta misma semana y la siguiente, entre el 22 de febrero y el 5 de marzo, que es cuando se cierra la previsión anunciada por Microsoft.

    Dentro de ese catálogo de nuevos lanzamientos en Xbox Game Pass tendremos Bluey: The Videogame, Maneater, Madden NFL 24 con la versión Ultimate (ahora que ha terminado ya la temporada de fútbol americano), Indivisible, Space Engineers y el plato fuerte, que no es otro que Warhammer 40,000: Boltgun. En todos los casos los podréis disfrutar en la nube, en PC y en consolas Xbox, por lo que estarán a vuestro alcance con prácticamente cualquier máquina que utilicéis.

    Este es el listado global de llegadas a Xbox Game Pass entre febrero y marzo de 2024, con las fechas de cada uno:

    • Bluey: The Videogame (nube, Xbox y PC) – 22 de febrero
    • Maneater (nube, Xbox y PC) – 27 de febrero
    • Madden NFL 24 (nube, Xbox y PC en EA Play – 27 de febrero
    • Indivisible (nube, Xbox y PC) – 28 de febrero
    • Space Engineers (nube, Xbox y PC) – 29 de febrero
    • Warhammer 40,000: Boltgun (nube, Xbox y PC) – 5 de marzo

    Y por cierto, recordad que el 28 de marzo llega Diablo IV.

  • ByEquipos

    Los Lenovo Legion serán los primeros portátiles con Raptor Lake Refresh

    Los nuevos procesadores de Intel están a la vuelta de la esquina. Apenas quedan 2 semanas para verlos en acción, y son muchas las empresas que tienen ocultos lanzamientos de equipos con este nuevo componente. Sin embargo, ya conocemos una que sí lo hará.

    Se trata de Lenovo, con su gama de portátiles Legion, los cuales aparecerían en el mercado en el mismo momento en el que Intel presentase Raptor Lake Refresh, con las versiones Y7000, Y900P, Y9000K y Y9000X. Vamos a ver cómo serían.

    Lenovo Legion con Raptor Lake Refresh

    Se trataría de una gama típica de esta empresa, la cual pretende lanzar estos nuevos dispositivos junto a las nuevas CPU de Intel, que se presentarían el 8 de enero, por lo que es más que probable que veamos ya estos portátiles en funcionamiento en el CES de las Vegas, un evento que tiene lugar durante esa semana y donde saldrán muchas de las novedades de este año 2024.

    Serían 4 los modelos de portátiles que veríamos en principio, todos ellos con Raptor Lake Refresh, incluido el modelo superior de procesador, y que se postula como el más rápido del mundo para estos equipos, el Core i9-14900HX.

    Eso sí, en principio el lanzamiento oficial será en el mercado asiático, bajo el nombre de Y7 e Y9. Para verlo en otros lugares tendremos que esperar, aunque eso no quita que tendremos las primeras pruebas en pocos días y así podremos ver si realmente se nota la potencia de los nuevos Intel.

    Ahora bien, pese a ser los primeros, no quiere decir que vayan a ser los únicos. También se espera que otras marcas den la sorpresa con el anuncio de nuevos ordenadores portátiles con esta generación.

    Sobre todo tenemos ganas de ver a ese i9-14900HX en funcionamiento. Esperemos que muchas empresas apuesten por él y nos enseñen realmente bestias de equipos, los cuales irán acompañados de tarjetas gráficas y memorias RAM acorde a la gama. Eso sí, el precio irá en relación, y no se prevé que sea nada barato.

    Este procesador cuenta con 24 núcleos y unas velocidades de reloj mejoradas. Las primeras pruebas de rendimiento filtradas lo dejan en un buen lugar. Compatible con PCIe Gen5, y con TDP de 55 W.

    La información sobre estos nuevos dispositivos de Lenovo nos indica que veremos tamaños de pantalla de 15, 16 y 17 pulgadas, aunque lo que más nos interesa es su interior y rendimiento final, ya que como decíamos, al menos de primeras, no los veremos en Europa, por lo que solo son, para nosotros, una muestra de lo que podremos ir viendo a lo largo del año. Un análisis interesante que nos permitirá conocer y valorar si realmente hacerse con un equipo con esta nueva gama de Intel es rentable, o no.

    Y tú, ¿qué opinas de la nueva generación de procesadores Raptor Lake Refresh?, ¿serán realmente algo tan potente como se prevé?, ¿cuántas empresas crees que sacarán portátiles con estas CPU durante el CES de las Vegas? Porque nosotros tenemos claro que Lenovo no será la única.

    ByJuegos

    Valve elimina de Steam un juego que robaba criptomonedas y contraseñas

    Para publicar un videojuego en Steam muchas veces tan solo es necesario cumplir ciertos aspectos básicos como pagar la cuota o pasar algunos parámetros de seguridad. Pero no siempre todos los juegos que salen en esta aplicación son legítimos, y aquellos que ofrecen una descarga gratuita son más susceptibles a incorporar malware, como ha sucedido con BlockBlasters.

    Un malware puede llegar hasta el ordenador de un usuario de distintas formas, pero la más común pasa por hacer pasar una aplicación que incorpora código malicioso por legítima, para ello se utilizan medios de difusión que permiten conseguir un juego de forma gratuita. Esto es algo que se aplica en la gran mayoría de las ocasiones a juegos que se descargan de forma ilegal para evitar tener que pagarlos, es decir, en títulos pirata que contienen archivos modificados. Pero también podemos encontrar este tipo de situaciones en tiendas digitales como Steam, que, pese a ser bastante rápida a la hora de identificar y retirar dichos títulos para minimizar los daños, a veces pueden tardar bastante en actuar si el juego pasa desapercibido.

    La peor combinación en un juego de Steam, reviews falsas con malware incorporado

    Durante los últimos años hemos visto cómo las plataformas digitales de venta de juegos han ganado mucho terreno sobre los videojuegos físicos, es por este motivo que muchos ordenadores actuales ni siquiera incorporan un lector de discos. Pero existen una serie de riesgos asociados a la compra o descarga gratuita de productos digitales de las que muchas personas no son conscientes, siendo uno de ellos la instalación de malware que se hace pasar por una aplicación legítima. Esto es algo que no ocurre con demasiada frecuencia ya que plataformas como Steam incorporan ciertos mecanismos de seguridad para detectar los juegos falsos, pero aun así siempre hay alguno que logra sobrepasarlos.

    Esto es lo que ha sucedido con BlockBlasters, un título de plataformas en 2D que llevaba dos meses activo pero que tenía una sorpresa, incorporaba un malware centrado en extraer información relacionada con las cuentas de los usuarios:

    • Extraer credenciales de navegadores: Realizaba una inyección de código en navegadores como Chrome y Firefox para robar cookies de sesión y contraseñas guardadas.
    • Buscar carteras de criptomonedas: Escaneaba directorios específicos del sistema (ej. %AppData%) en busca de archivos con extensión .wallet correspondientes a monederos como MetaMask o Exodus.
    • Registrar pulsaciones (Keylogging): Capturaba las teclas pulsadas al acceder a webs de exchanges de criptomonedas conocidas.

    El juego tenía más de 200 reviews positivas generadas mediante bots, haciendo que resultase complicado para un usuario conocer exactamente si se trataba de un título legítimo, algo que ha hecho a bastantes jugadores cuestionar si las medidas de seguridad que incorpora la plataforma de Valve son suficientes para proteger a las personas de este tipo de fallos.

    El caso de este título se ha hecho extremadamente viral después de que un Streamer con cáncer descargase el título durante un directo en el que recaudó más de 30.000 dólares, dinero que terminó siendo robado en su totalidad por las personas detrás del malware. Gracias a la acción de cuentas como @vxunderground, los usuarios comenzaron a reportar en masa este juego para eliminarlo de Steam, si intentamos buscarlo en la plataforma no aparecerá, mientras que en SteamDB aparece con un mensaje indicando que se trata de un producto marcado como malicioso.

    ByFinancial Times

    Dólar alcanza su nivel más bajo del año ante posible baja de tasa de la Fed

    Mary McDougallLondres / 21.08.2024 02:01:14

    El dólar alcanzó su nivel más bajo desde principios de año, mientras los inversionistas se preparan para que la Reserva Federal comience a bajar las tasas de interés y se desvanece la venta masiva de agosto que asustó a los mercados.

    Este agosto, la divisa estadunidense ya cayó 2.2 por ciento frente a una canasta de monedas rivales —hasta un nivel que no alcanzaba desde el primer día de operaciones de enero—, ya que los inversionistas esperan que el banco central recorte las tasas el próximo mes.

    El debilitamiento del dólar se produce en un momento en que el índice bursátil S&P 500 ya recuperó casi todas sus pérdidas de principios de agosto, luego de un débil informe sobre el empleo en EU y el temor a una recesión inminente. Desde entonces, con los mercados más tranquilos y los datos económicos más duraderos llevaron a los inversionistas de nuevo a los activos “de riesgo”.

    “El mercado espera un aterrizaje suave y recortes de las tasas de la Fed… algo que es negativo para el dólar”, dijo Athanasios Vamvakidis, responsable de estrategia de divisas del G10 en Bank of America.

    Los inversionistas ahora están pendientes del esperado discurso del presidente de la Fed, Jeromey Powell, en el simposio de Jackson Hole el viernes, en el que se espera que arroje pistas sobre el camino para las tasas.

    Los mercados apuestan por tres o cuatro recortes de un cuarto de punto para finales de año, después de que las sólidas cifras de ventas minoristas hicieron que se recuperara la confianza en que se evitaría una recesión inminente. Los operadores se habían apresurado a valorar algo cercano a los cinco recortes este año después del débil informe de empleo.

    Vamvakidis añadió que el fuerte gasto de los consumidores, en combinación con el optimismo de que la Fed aplicará varios recortes este año, es “bueno para la confianza por el riesgo”, pero no para el dólar, porque “la moneda sigue sobrevaluada”.

    La caída del dólar se produce después de que ganó 4.4 por ciento en la primera mitad del año, ya que la resiliencia de la economía estadunidense sorprendió a los inversionistas que a principios de año esperaban más de seis recortes de un cuarto de punto durante 2024.

    Pero el índice de cambio de datos de EU de Citi indicaba desde finales de junio que el crecimiento económico de Estados Unidos se estaba desacelerando más rápido que el de otras economías avanzadas en comparación con el año pasado.

    Desde entonces, la debilidad del dólar ha ido en aumento. Citi dijo que sus clientes de fondos de cobertura han sido vendedores netos constantes de dólares estadunidenses desde el 7 de agosto, a medida que se recuperaba el apetito por el riesgo. El indicador de posicionamiento del dólar del banco en dólares actualmente es el más bajista desde mayo de 2021.

    “Hemos previsto una recesión leve para EU: la economía sin duda se está desacelerando y está convergiendo con la de otros países”, dijo Jane Foley, directora de divisas de Rabobank.

    Agregó que el euro —el mayor rival del billete verde— ha sido “resiliente” este año y ya subió 3.6 por ciento frente al dólar desde principios de julio a pesar de la debilidad de la industria de fabricación de Alemania y una desaceleración de la demanda de China.

    Las caídas del dólar se han visto impulsadas por la reversión de las populares “operaciones de carry trade”, en las que los inversionistas tomaron prestados yenes para financiar la compra de dólares de mayor rendimiento, algo que hizo subir la moneda japonesa más de 7 por ciento frente al dólar durante el último mes.

    Las apuestas contra el yen alcanzaron su nivel más extremo el mes pasado desde 2007, según datos de la Comisión de Comercio de Futuros de Materias Primas de EU, pero se han desmoronado bruscamente en las últimas semanas y se inclinaron hacia una posición larga (apostar a favor) la semana pasada por primera vez desde 2001.“La posición sobre el dólar se mantiene sin cambios, pero no está ni cerca de extenderse; la pregunta para el resto del año es: ¿quieres ir en corto (apostar en contra) con el dólar?”, dijo Chris Turner, jefe de investigación de ING.

    State Street, uno de los bancos depositarios más grandes del mundo, dijo que los gestores de activos han oscilado entre un sentimiento muy positivo sobre el dólar y neutral en los últimos dos años y siguen cómodamente por encima de neutral a pesar de que se alcanzó su nivel más bajo desde abril.

    “La opinión sobre el dólar estadunidense todavía no cambia por completo, y es posible que no lo haga hasta que tengamos una visión más clara sobre el ritmo y la profundidad del ciclo de expansión de la Fed”, dijo Michael Metcalfe, responsable de estrategia macro global de State Street.

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    ByFinancial Times

    Alan Jope dejará un Unilever estancado

    LexCiudad de México / 03.10.2022 00:00:00

    El exdirector ejecutivo de Unilever, Paul Polman, será recordado por la oferta pública de adquisición no deseada que rechazó. El jefe saliente de Unilever, Alan Jope, será recordado por la oferta pública de adquisición no deseada que persiguió. 

    En enero, los mercados le dieron a las acciones del grupo de consumo, con sede en Londres, una severa paliza después del plan erróneo de Jope de comprar la unidad de bienes de consumo de GSK, Haleon, antes de su escisión programada. Aunque el precio de las acciones se recuperó, todavía no ocurre lo mismo con la confianza en el director ejecutivo. Las acciones de Unilever subieron hasta 3 por ciento en las primeras operaciones de la semana pasada, después de que la compañía dijo que Jope se va a retirar a finales de 2023. 

    Irónicamente, el legado de la defensa de Unilever que hizo Paul Polman frente a la oferta de 143 mil millones de dólares (mdd) de Kraft Heinz probablemente perjudicó a Alan Jope, cuyo tiempo en el cargo estuvo dominado por un estira y afloja entre el crecimiento y la rentabilidad. 

    Polman ofreció a los inversores un objetivo de márgenes operativos de 20 por ciento para 2020 como precio para mantener su independencia en un momento en que el grupo había marcado la pauta de la industria en cuanto a reducción de costos y rentabilidad. El compromiso inicial de Jope con ese objetivo limitó su capacidad de invertir para impulsar el crecimiento, que es ahora la principal queja de los inversores con la empresa. 

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    Sus acciones, que se cotizan a menos de 18 veces los ingresos futuros, están por detrás de Nestlé y Procter & Gamble, que operan a 22 y 23 veces, según datos de S&P Global. La inflación de los precios de las materias primas reajustó las expectativas de los márgenes, que se pronostica que se ubiquen más cerca de 16 por ciento este año. 

    Algunas de las iniciativas de crecimiento de Jope podrían empezar a dar sus frutos pronto. El fin de un engorroso acuerdo de doble sede y la simplificación de la estructura de presentación de informes de Unilever según las divisiones debería mejorar la rendición de cuentas y la agilidad de los directivos. 

    Sin embargo, la elevada inflación y la disminución de la confianza de los consumidores complican los esfuerzos de los accionistas por comprender el progreso subyacente. El hecho de que Jope no haya conseguido mantener a raya una molesta disputa con los cofundadores de su marca Ben & Jerry’s también indica que la dirección central carece de un control total. 

    El sucesor de Alan Jope, del cual todavía no se da el nombre, tendrá que hacer más. El activista Nelson Peltz, al que se le otorgó un puesto en el Consejo de Administración en mayo, se encargará de eso. Tal vez Unilever necesite una cirugía profunda de racionalización de la cartera en forma de ventas de divisiones o escisiones. 

    La oferta de 50 mil millones de libras por Haleon, un negocio valorado ahora en alrededor de 36 mil millones de libras incluyendo la deuda, no era la respuesta que los inversores querían para el problema de crecimiento de Unilever. El próximo director ejecutivo de Unilever debe establecer una visión coherente y competitiva.

    srgs

    ByJuegos

    Epic Games Store te regala tener hoy el ‘control’ de tu PC

    Estas navidades están siendo bastante prolíficas en lo que a regalos de videojuegos se refiere y, al menos en PC, el primer premio se lo está llevando Epic Games Store que ha pasado de entregarnos un sólo juego (o dos) a la semana, a hacerlo diariamente. Así que aunque es obvio que los nombres no son AAA recientes, que hayan salido en este 2024, al menos sí que es posible disfrutar de éxitos y fenómenos gaming que han triunfado en épocas precedentes.

    El juego de hoy es, además, de esos nombres que se han pasado por prácticamente todas las plataformas conocidas. Tanto en ordenadores como en consolas, con un caso extremo como fue el de Nintendo Switch, donde llegó a aparecer dentro de una modalidad en la nube que tuvo su momento de gloria hace ya algún tiempo. Eso sí, si hablamos de que sus creadores son uno de esos estudios a tener en cuenta. Remedy. ¿Os suenan?

    Epic Games Store te entrega el control

    Pues sí, Epic Games Store se ha decidido a regalar hoy (bueno, técnicamente desde ayer miércoles, día de Navidad a las 17:00h.) Control, de Remedy Entertainment, un juego extraordinariamente raro, con una historia que mezcla realidad y ficción con poderes sobrenaturales de su protagonista y que, según muchas teorías, tiene nexos de unión argumental con universos creados por los finlandeses como es el caso del mismísimo Alan Wake.

    Como os decimos, el leitmotiv de Control es bastante extraño y su desarrollo argumental también, aunque hay que reconocerle que todas las mecánicas de juego nacidas al calor de los poderes de su protagonista son extraordinariamente divertidas. Si no os acordáis de qué iba, pues es sencillo: «Después de que una amenaza paranormal invada una agencia de Nueva York llena de secretos, pasas a ser la nueva directora que lucha por recuperar el Control«.

  • En el juego vamos a meternos en la piel de Jesse Faden, que iniciará dentro de Control algo así como una «búsqueda personal de respuestas mientras se adapta al puesto de directora. El mundo de Control tiene su propia historia, igual que ocurre con los aliados que Jesse conoce en su aventura. Jesse trabaja con otros agentes de la Agencia y descubre experimentos y secretos extraños». Así que dentro de ese ecosistema tenemos que intentar comprender qué está ocurriendo y, sobre todo, por qué.

    Galardonado y premiado desde hace años

    Control es de esos juegos que han conseguido desde su primer lanzamiento, en agosto de 2019, cautivar a la audiencia con una mezcla de narrativa y mecánicas de juego que se han convertido prácticamente en clásicas. Además, tiene el interés de que recientemente algunos medios han informado de que su universo podría tener algún tipo de contacto con Alan Wake por lo que ha aumentado considerablemente el interés por una saga que podría ver aumentada su descendencia en próximos tiempos con más entregas, directas o indirectas.

    Recordad que tendréis este juegos disponible gratis en Epic Games Store hasta esta tarde a las 17:00h. No se os vaya a pasar.